MEMAHAMI BAHASA DAN SASTRA INDONESIA MELALUI KARTU PERMAINAN

Penulis

  • Lina Meilinawati Fakultas Ilmu Budaya, Universitas Padjadjaran

DOI:

https://doi.org/10.24198/metahumaniora.v11i3.36954

Kata Kunci:

Kartu permainan, Bahasa, Sastra Indonesia.

Abstrak

Tulisan ini bertujuan untuk  mengungkapkan efektivitas pemahaman dan pengetahuan siswa mengenai bahasa dan sastra Indonesia pada tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA/SMK). Materi mengenai bahasa dan sastra Indonesia saat ini masih disampaikan dengan cara-cara konvensional sehingga potensi kejenuhan sebagian besar siswa di Indonesia sangat tinggi. Kurang memuaskannya hasil belajar siswa diduga karena materi yang sulit dipahami dan cara guru menjelaskan materi tersebut. Tantangan utama dalam mengintegrasikan pembelajaran berbasis permainan di sekolah adalah membuat hubungan antara pengetahuan yang dipelajari di sekolah dan permainan yang dibuat atau diciptakan. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini permainan kartu dibuat secara khusus dengan tujuan meningkatkan pengetahuan kesastraan dan keterampilan kebahasaan.  Dua set kartu permainan yang berisi pengayaan kosa kata dan pengetahuan sastra diujicobakan pada siswa SMK. Hasil menunjukkan ada kesenangan bermain yang ditunjukkan para siswa dan pengetahuan yang diam-diam diperoleh saat bermain. Walaupun dalam permainan, bahasa dan sastra hanya sebatas pengetahuan.

Referensi

Adani, Tarisa dan Achmad Lutfi. (2016). “Pengembangan Media Permainan Chem-Run pada Materi Pokok Struktur Atom untuk SMA Kelas X”. UNESA Journal of Chem- ical Education, 5 (3), hlm. 358-367.

Afifah, Siti Nur. (2018). “Pengaruh Penggunaan Media Permainan Dokoni Karuta terh- adap Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Bab 6 Buku ‘Nihongo Kirakira’ Siswa Kelas X SMAN 1 Puri Mojokerto Tahun Ajaran 2017/2018”. Hikari: Jurnal Pen- didikan Bahasa Jepang, Vol. 6 (1), hlm. 1-9. Diakses dari https://jurnalmahasiswa. unesa.ac.id/index.php/kejepangan-unesa/article/view/25980.

Allsop, Yasemin dan John Jessel. (2015). “Teachers’ Experience and Reflections on Game-Based Learning in the Primary Classroom: Views from England and Italy”. International Journal of Game-Based Learning, 5 (1), hlm. 1-17.

Angeline, Violina. (2018). “Mengenal Karuta, Permainan Kartu Bergambar di Jepang un- tuk Mengenal Aksara dan Sastra Klasik Negeri Sakura”. Grid (daring). Diakses dari https://www.grid.id/read/04199085/mengenal-karuta-permainan-kartu-bergambar- di-jepang-untuk-mengenal-aksara-dan-sastra-klasik-negeri-sakura?page=all

Bahrami, Farid dkk. (2012). “A Comparison of The Effectiveness of Game-Based And Traditional Teaching on Learning and Retention of First Grade Math Concepts”. European Journal of Experimental Biology, 2 (6), hlm. 2099-2102.

Bolstad, Rachel. (2018). “Researching Game-Based Learning Practices in Aotearoa New Zealand”. Set: Research Information for Teachers 2018, No. 3. Diakses dari https:// doi.org/10.18296/set.0112.

Chen, Chia-Li Debra dkk. (2016). “The Effects of Game-Based Learning and Anticipa- tion of a Test on the Learning Outcomes of 10th Grade Geology Students”. Eurasia Journal of Mathematics, Science & Technology Education, 12 (5), hlm. 1379-1388. Doi: 10.12973/eurasia.2016.1519a.

Co?zar-Gutie?rrez, Ramo?n dan Jose? Manuel Sa?ez-Lo?pez. (2016). “Game-Based Learning and Gamification in Initial Teacher Training in the Social Sciences: An Experiment Education, 13 (1), hlm. 1-11.

Dwiyono. (2017). “Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Interak- tif pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan Tangan (Hand Tools) dan Peralatan Bertenaga (Power Tools)”. Program Studi Pendidikan Teknik Mekatronika, 7 (4), hlm. 343-351.

Hasanah, Rizki Nur. (2015). “Pengembangan Media Karuta untuk Materi Kerajaan Islam di Indonesia Kelas V di Gugus II Kecamatan Pengasih Kabupaten Kulon Progo”. Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta. Diakses dari https://core.ac.uk/download/ pdf/33534147.pdf.

Hidayat, Rahmat. (2018). “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode Penunjang Pembelajaran Kewirusahaan”. Buletin Psikologi, 26 (2), hlm. 71 – 85. Doi: 10.22146/buletinpsikologi.30988

Hidayatullah, Taufik. (2015). “Efektivitas Penggunaan Media Kartu Karuta dalam Pem- belajaran Kanji (Penelitian pada Mahasiswa Departemen Pendidikan Bahasa Je- pang UPI Angkatan 2012). Skripsi, Universitas Pendidikan Indonesia. Diakses dari http://repository.upi.edu/21166/2/S_JEP_0807377_Abstract.pdf.

Kamnardsiri, Teerawat dkk. (2017). “The Effectiveness of the Game-Based Learning System for the Improvement of American Sign Language using Kinect”. The Elec- tronic Journal of e-Learning 15 (4), hlm. 283-296. Diakses dari www.ejel.org.

Kusuma, Ade Irma dan Santi Irawati (2012). “Pengembangan Media Pembelajaran melalui Permainan “Hunting Treasure” pada Materi Himpunan untuk Siswa Kelas Bilingual VII-A di SMP Negeri 16 Malang”. Jurnal Online Pendidikan Matematika Universitas Negeri Malang.

Lin, Debbita Tan Ai dkk. (2018). “Kahoot! It: Gamification in Higher Education”. Per- tanika J. Soc. Sci. & Hum., 26 (1), hlm. 565 – 582.

Liu, Eric Zhi Feng dan Po-Kuang Chen. (2013). “The Effect of Game-Based Learning on Students’ Learning Performance in Science Learning – A Case of ‘Conveyance Go’”. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 103, hlm. 1044 – 1051.

Novita, Mila (Ed). (2019). “Permainan Tradisional Karuta di Pekan Budaya Jepang, Sep- erti Apa?”. Tempo (daring). Diakses dari https://gaya.tempo.co/read/1173870/per- mainan-tradisional-karuta-di-pekan-budaya-jepang-seperti-apa.

Nurfauzi, Rena Rizki. (2016). “Penggunaan Media Permainan Kartu Bingo dalam Pem- belajaran Mufradat (Studi Eksperimen di Kelas VII MTs Hasyim Asy’ari Piyungan Bantul Yogyakarta) Tahun Ajaran 2015/2016”. Skripsi. Universitas Islam Negeri Kalijaga, Yogyakarta.

Putra, Dian Wahyu dkk. (2016). “Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pem- belajaran untuk Anak Usia Dini”. JIMP - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1 (1), hlm. 46-58.

Rahman, Ridwan Arif dan Dewi Tresnawati. (2016). “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya dalam 3 Bahasa sebagai Media Pembela- jaran Berbasis Multimedia”. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, 13 (1), hlm. 184-190.

Taynton, Keith & Masako Yamada. (2011). “Using a Japanese Card Game Karuta to Enhance Listening and Speaking Skills in Japanese Learners of English”. Diakses dari https://www.academia.edu/1117762/Using_a_Japanese_Card_Game_Karuta_ to_Enhance_Listening_and_Speaking_Skills_in_Japanese_Learners_of_English

Vitianingsih, Anik Vega. (2016). “Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Pendi- dikan Anak Usia Dini”. Jurnal Inform, 1 (1), hlm. 2502-3470.

Yien, Jui-Mei dkk. (2011). “A Game-Based Learning Approach to Improving Students’ Learning Achievements in a Nutrition Course”. TOJET: The Turkish Online Jour- nal of Educational Technology, 10 (2), hlm. 1-10.. Duanmu, San. (2000). The Phonology of Standard Chinese. New York: Oxford University Press.

Unduhan

Diterbitkan

2021-12-31

Cara Mengutip

Meilinawati, L. (2021). MEMAHAMI BAHASA DAN SASTRA INDONESIA MELALUI KARTU PERMAINAN. Metahumaniora, 11(3), 335–347. https://doi.org/10.24198/metahumaniora.v11i3.36954