SIMULAKRA HIPERREALITAS DAN REPRODUKSI TANDA GAME ONLINE-PUBG Studi Kasus Siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019
Kata Kunci:
Kajian BudayaAbstrak
Tulisan ini bertujuan untuk memahami Simulakra, Hiperrealitas, dan Reproduksi Tanda Game Online-PUBG melalui studi siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun 2019. Diketahui bahwa permainan daring ini begitu digandrungi anak-anak, remaja kemungkinan juga dewasa belakangan ini. Hal ini terjadi seiring dengan hadirnya produk-produk digital, gadget pintar (smartphone), yang menyediakan fitur-fitur gim canggih yang dimainkan secara online. Jean Baudrillard, Filsuf asal Perancis, sekaligus teoritikus kebudayaan Postmodern, membaca gejala sosial pengaruh dari produk digital era baru yang disebut sebagai masyarakat konsumer (the consumer society). Berdasarkan teori Baudrillard atas kritiknya terhadap pengaruh media dan teknologi terhadap perilaku manusia, yang dibahas dalam penelitian ini ada dua. Pertama, apa saja bentuk-bentuk simulakra, hiperrealitas, dan reproduksi pada Game Online-PUBG. Kedua, apa implikasinya terhadap produktivitas belajar siswa Prosus Inten Jalan Aceh Tahun 2019. Penelitian ini telah menyebabkan temuan penelitian bahwa bermain PUBG dimulai dari bentuk-bentuk simulacra dan kondisi hiperrealitas “kaburnya realitas asli” sehingga berimplikasi pada perilaku belajar siswa di Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Selanjutnya, ditemukan bahwa mereka mereproduksi tanda sehingga menciptakan identitas semu “virtual” sehingga menyebabkan krisis identitas, di mana identitas nyata hanyalah kisah masa lalu yang romantik, yang ada hanya identitas palsu dan semuanya hanyalah tanda yang bertalian dengan tanda yang lain.Keyword: Simulakra, Hiperrealitas, Reproduksi Tanda, PUBG, Prosus IntenReferensi
Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulation: University of Michigan press.
Baudrillard, J. (2016). The consumer society: Myths and structures: Sage.
Brignall, T. W., & Van Valey, T. L. (2007). An online community as a new tribalism: The World of Warcraft. Paper presented at the 2007 40th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07).
Clegg, A. A. (1991). Games and simulations in social studies education. Handbook of research on social studies teaching and learning, 523-528.
Featherstone, M. (2007). Consumer culture and postmodernism: Sage.
Foster Jr, J. B. (1992). Postmodernism, or, the cultural logic of late capitalism. The Comparatist, 16, 152-154.
Haryanto, N. (2017). KONSTRUKSI IDENTITAS GENDER BEAUTY VLOGGER LAKI-LAKI PADA YOUTUBE. Universitas Airlangga.
https://www.hitekno.com/. (2019). Dunia Game Online-PUBG.
https://www.pubgmobile.com/en-US/. (2019).
Mardani, A. KONSEKUENSI-KONSEKUENSI MODERNITAS: PERUBAHAN PERILAKU KONSUMSI DAN KONTESTASI TANDA DI DUNIA MAYA.
Marx, L. (1994). The idea of “technology” and postmodern pessimism Technology, pessimism, and postmodernism (pp. 11-28): Springer.
Piliang, Y. A. (1998). Sebuah dunia yang dilipat: realitas kebudayaan menjelang milenium ketiga dan matinya posmodernisme: Mizan Pustaka.
Piliang, Y. A., Darwin, S., & Ade, E. G. (2004). Dunia yang berlari: mencari tuhan-tuhan digital: Gramedia Widiasarana Indonesia (Grasindo).
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Pemberitahuan Hak Cipta
- Hak publikasi atas semua materi informasi yang tercantum dalam situs jurnal ini dipegang oleh dewan redaksi/editor dengan sepengetahuan penulis. Pengelola Jurnal akan menjunjung tinggi hak moral penulis.
- Aspek legal formal terhadap akses setiap informasi dan artikel yang tercantum dalam situs jurnal ini mengacu pada ketentuan Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional. yang berarti bahwa hanya dengan izin penulis, informasi dan artikel Jurnal Metahumaniora dapat didistribusikan ke pihak lain dengan tanpa merubah bentuk aslinya untuk tujuan non-komersial.
- Setiap terbitan Jurnal Metahumaniora, baik cetak maupun elektronik, bersifat open access untuk tujuan pendidikan, penelitian, dan perpustakaan. Di luar tujuan tersebut, penerbit atau pengelola jurnal tidak bertanggung jawab atas terjadinya pelanggaran hak cipta yang dilakukan oleh pembaca atau pengakses.
Pernyataan Privasi
Semua informasi yang diberikan kepada Jurnal Metahumaniora akan digunakan sebatas kepentingan jurnal sebagaimana dicantumkan dalam laman Jurnal Metahumaniora dan tidak akan diberikan kepada pihak lain untuk kepentingan apapun.
Penulis dan editor akan saling menjaga privasi satu sama lain guna menghindari segala bentuk pelanggaran hak cipta, seperti duplikasi, fabrikasi, falsifikasi, dan plagiarisme.
Naskah artikel ini adalah asli karya penulis yang belum pernah dipublikasikan di jurnal (media) manapun. Dalam naskah artikel penulis harus mengutip (sitasi) tulisan yang dimuat dalam jurnal Metahumaniora. Jika terdapat duplikasi penerbitan, naskah akan dicabut/dihapus oleh dewan redaksi










