SIMULAKRA HIPERREALITAS DAN REPRODUKSI TANDA GAME ONLINE-PUBG Studi Kasus Siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019

https://doi.org/10.24198/metahumaniora.v10i1.22239

Penulis

  • Tri Putra Rajagukguk Universitas Padjadjaran
  • Kunto Sofianto Fakultas Ilmu Budaya Universitas Padjadjaran

Kata Kunci:

Kajian Budaya

Abstrak

Tulisan ini bertujuan untuk memahami Simulakra, Hiperrealitas, dan Reproduksi Tanda Game Online-PUBG melalui studi siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung Tahun 2019. Diketahui bahwa permainan daring ini begitu digandrungi anak-anak, remaja kemungkinan juga dewasa belakangan ini. Hal ini terjadi seiring dengan hadirnya produk-produk digital, gadget pintar (smartphone), yang menyediakan fitur-fitur gim canggih yang dimainkan secara online. Jean Baudrillard, Filsuf asal Perancis, sekaligus teoritikus kebudayaan Postmodern, membaca gejala sosial pengaruh dari produk digital era baru yang disebut sebagai masyarakat konsumer (the consumer society). Berdasarkan teori Baudrillard atas kritiknya terhadap pengaruh media dan teknologi terhadap perilaku manusia, yang dibahas dalam penelitian ini ada dua. Pertama, apa saja bentuk-bentuk simulakra, hiperrealitas, dan reproduksi pada Game Online-PUBG. Kedua, apa implikasinya terhadap produktivitas belajar siswa Prosus Inten Jalan Aceh Tahun 2019. Penelitian ini telah menyebabkan temuan penelitian bahwa bermain PUBG dimulai dari bentuk-bentuk simulacra dan kondisi hiperrealitas “kaburnya realitas asli” sehingga berimplikasi pada perilaku belajar siswa di Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Selanjutnya, ditemukan bahwa mereka mereproduksi tanda sehingga menciptakan identitas semu “virtual” sehingga menyebabkan krisis identitas, di mana identitas nyata hanyalah kisah masa lalu yang romantik, yang ada hanya identitas palsu dan semuanya hanyalah tanda yang bertalian dengan tanda yang lain.Keyword: Simulakra, Hiperrealitas, Reproduksi Tanda, PUBG, Prosus Inten

Biografi Penulis

Tri Putra Rajagukguk, Universitas Padjadjaran

Mahasiswa S2 Kajian Budaya, Unpad, 2018.

Referensi

Baudrillard, J. (1994). Simulacra and simulation: University of Michigan press.

Baudrillard, J. (2016). The consumer society: Myths and structures: Sage.

Brignall, T. W., & Van Valey, T. L. (2007). An online community as a new tribalism: The World of Warcraft. Paper presented at the 2007 40th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07).

Clegg, A. A. (1991). Games and simulations in social studies education. Handbook of research on social studies teaching and learning, 523-528.

Featherstone, M. (2007). Consumer culture and postmodernism: Sage.

Foster Jr, J. B. (1992). Postmodernism, or, the cultural logic of late capitalism. The Comparatist, 16, 152-154.

Haryanto, N. (2017). KONSTRUKSI IDENTITAS GENDER BEAUTY VLOGGER LAKI-LAKI PADA YOUTUBE. Universitas Airlangga.

https://www.hitekno.com/. (2019). Dunia Game Online-PUBG.

https://www.pubgmobile.com/en-US/. (2019).

Mardani, A. KONSEKUENSI-KONSEKUENSI MODERNITAS: PERUBAHAN PERILAKU KONSUMSI DAN KONTESTASI TANDA DI DUNIA MAYA.

Marx, L. (1994). The idea of “technology” and postmodern pessimism Technology, pessimism, and postmodernism (pp. 11-28): Springer.

Piliang, Y. A. (1998). Sebuah dunia yang dilipat: realitas kebudayaan menjelang milenium ketiga dan matinya posmodernisme: Mizan Pustaka.

Piliang, Y. A., Darwin, S., & Ade, E. G. (2004). Dunia yang berlari: mencari tuhan-tuhan digital: Gramedia Widiasarana Indonesia (Grasindo).

Diterbitkan

2020-05-09

Cara Mengutip

Rajagukguk, T. P., & Sofianto, K. (2020). SIMULAKRA HIPERREALITAS DAN REPRODUKSI TANDA GAME ONLINE-PUBG Studi Kasus Siswa Prosus Inten Jalan Aceh, Kota Bandung, Tahun 2019. Metahumaniora, 10(1), 118–136. https://doi.org/10.24198/metahumaniora.v10i1.22239